
«Мы играем не для того, чтобы победить или проиграть. Мы играем для того, чтобы переживать приключения, примеряя на себя чужие жизни и исследуя мир истории.»
— Кристофер Уайли

Сцена из мультисериала Dungeons & Dragons (1983)
Концепция исследования

Арт из Dungeon Master’s Design Kit: Dungeons & Dragons Basic 1st Ed

С момента выхода в 1974 году Dungeons & Dragons перестала быть просто настольной игрой — она стала культурным кодом, на котором выросла большая часть современной игровой индустрии.
Именно Dungeons & Dragons впервые предложила систему ролей, нарратива и коллективного воображения, которая позже трансформировалась в цифровые RPG и сформировала ключевые принципы построения игрового мира, создания героя и организации системы выбора.
В данном исследовании рассматривается, как Dungeons & Dragons повлияла на формирование визуальных и структурных основ видеоигр — от первых текстовых RPG до современных открытых миров.

Особое внимание уделено тому, как визуальные и нарративные решения настольной игры были переосмыслены в цифровой среде, превратив коллективное воображение игроков в материальный визуальный опыт.
Тема актуальна, поскольку современная культура видеоигр возвращается к своим корням, возрождая интерес к ролевым системам, нелинейным нарративам и идее «игрок как соавтор». Исследование позволяет понять, каким образом Dungeons & Dragons сформировала язык, на котором современные игры создают истории, образ героя и атмосферу приключения.
Настольная система стала не только источником игровых механик, но и платформой для визуальных и нарративных экспериментов, определив эстетику и структуру жанров RPG и open-world.
Тема выбрана из-за значимости Dungeons & Dragons как культурного и визуального феномена, который оказал влияние на формирование множества современных видеоигр.

Для визуального исследования отбираются материалы, способные наглядно показать трансформацию визуальных и нарративных принципов Dungeons & Dragons в цифровой среде. Это изображения настольных модулей, миниатюры, карты, интерфейсы и арты, а также скриншоты современных видеоигр, где сохраняются ключевые визуальные коды приключения, системы выбора и коллективного взаимодействия.
Исследование организовано по логике движения от истоков к современности:
(01) Концепт игры (02) Отражение в современных видеоиграх (03) Влияние на поп-культуру
Такая структура позволяет постепенно раскрывать ключевой вопрос и показать трансформацию визуальной и нарративной культуры.
В качестве текстовых источников используются академические исследования, анализирующие Dungeons & Dragons как культурное и философское явление, а также статьи и публикации о влиянии настольных ролевых систем на дизайн видеоигр.
Источники отбирались по критерию актуальности и способности раскрыть взаимосвязь настольной игры и современных визуальных практик в цифровых RPG.
Ключевой вопрос:
Как настольная система Dungeons & Dragons повлияла на визуальный язык и нарративную структуру современных видеоигр?
Гипотеза:
Именно Dungeons & Dragons стала моделью, по которой видеоигры научились строить мир, создавать героя и выстраивать интерактивное повествование

Принципы Dungeons & Dragons, такие как визуальные организации пространства, «ролевого выбора» и коллективного сотворчества, продолжают лежать в основе жанров RPG и open-world, формируя современные визуальные и нарративные практики.
Более того, анализ этой преемственности показывает, что цифровая графика стала не заменой воображения, а его технологическим расширением. Понимание этой связи необходимо не только для оценки прошлого, но и для прогнозирования будущего индустрии, где границы между настольной механикой и виртуальной реальностью окончательно стираются.
(01) Концепт игры
Как зародилась игра?


Фото из школьных газет 80-х, упоминающие клубы любителей Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons родилась на стыке строгой стратегии и свободной импровизации. В начале 1970-х Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон трансформировали жанр настольных варгеймов (военных симуляторов): они сместили фокус с управления безликими армиями на судьбу одного конкретного героя.
Используя базу правил варгейма Chainmail (правила тактических сражений с миниатюрами) и концепцию отыгрыша из Blackmoor (идеей исследования подземелья одним персонажем, а не целым войском) , они создали систему, где исход битвы решала не только тактика, но и личная история персонажа. Это был фундаментальный сдвиг: переход от «командира над картой» к «герою внутри мира».
Гайд Dungeons & Dragons Supplement II: Blackmoor, 1975// Пример игрового поля для отыгырша варгейма Chainmail// Издания двух гайдов Chainmail: Rules for Medieval Miniatures, 1971
Что входит в комплект игры?

Физический инструментарий Dungeons & Dragons стал прообразом интерфейса любой современной компьютерной RPG. В базовый комплект входят три элемента:
(1) Книги правил (как программный код мира)
(2) Игральные кости (как генератор чисел и сюжетов)
(3) Лист персонажа. (первый в истории игровым интерфейс, только бумажный)
Базовый набор игры: мануал + игральные кубики + лист персонажа
Как проходит игра?
Игровой процесс строится на уникальном цикле взаимодействия («петле геймплея»):
(1) Ведущий (Dungeon Master) описывает сцену;
(2) Игроки задают действия
(3) Бросок кубика определяет рандомный результат, тем самым разветвляя сюжет
Через такую систему визуализация происходит в воображении участников, но при этом жестко регулируется математическими правилами.
Процесс игры
В отличие от обычных игр, здесь нет заранее прописанного условия победы. Цель не выиграть, а создать совместную историю и отыграть персонажа.
Таким образом, особенность Dungeons & Dragons заключается в следующем:
(1) Движок для нарратива. Это первая система, где история не прописана заранее, а генерируется самой механикой в процессе игры.
(2) Математика диктует сюжет. Статистика персонажа и случайность (бросок кубика) здесь не ограничивают свободу, а создают уникальные сюжетные повороты.
(4) Гибридность ролей. Игроки выступают одновременно в трех качествах: как актеры (отыгрыш), как сценаристы (принятие решений) и как зрители.
(5) Правила как «физика» мира. Система превращает абстрактное воображение в осязаемый опыт, действующий по понятным и единым для всех законам.




Арты Джеффа Исли для Dungeons & Dragons Adventure Books (мануалы с сюжетами), 80-е
(02) Отражение в современных видеоиграх
Baldur’s Gate
Аспект интеграции:
Серия является самой точной цифровой адаптацией Dungeons & Dragons. В Baldur’s Gate 3 разработчики Larian Studios сделали смелый визуальный ход: они не скрыли математику «под капот», а вывели бросок двадцатигранного кубика (d20) в центр экрана. Каждое из действий варьируется по сложности, какое-то действие выбить легче, а какое-то сложнее.
Это показывает, что напряжение в RPG строится не на реакции игрока, а на проверке характеристик его героя. Абстрактная механика настольной игры здесь становится главным визуальным событием и кульминацией сцены.


Кубики в Baldur’s Gate 3
Характеристики персонажа напрямую влияют на шансы выбить нужный результат
Star Wars: Knights of the Old Republic
Аспект интеграции:
Визуально Star Wars: Knights of the Old Republic это космоопера с джедаями, но структурно она работает как чистая механика Dungeons & Dragons (d20 system) с раундами и спасбросками.
Главное наследие здесь — визуализация Мировоззрения (Alignment). То есть, ваши действия меняют внешность героя и интерфейс, склоняя его к Светлой или Темной стороне, что является прямой эволюцией шкалы из Dungeon& Dragons под названием «Lawful Good — Chaotic Evil».
(1) Интерфейс меняется в зависимости от кармы // (2) Шкала D& D «Lawful Good — Chaotic Evil» // (3) Персонажи KOTOR по шкале «Lawful Good — Chaotic Evil» // (4) Черты лица меняются от кармы
The Elder Scrolls
Аспект интеграции:
Серия The Elder Scrolls перенесла опыт настольных модулей по исследованию дикой местности (Wilderness Survival) в 3D. Игра заменила текстовые описания Мастера на environmental storytelling (повествование через окружение).
Игрок получает информацию о мире не через диалог, а визуально считывая руины, подземелья, книги и расположение предметов, сохраняя дух полной свободы исследования без «правил».
Пейзажи Skyrim (из серии The Elder Scrolls) вдохновляют игрока исследовать каждый уголок карты, узнавать новую информацию через детали окружения
Dragon Age
Аспект интеграции:
Dungeons & Dragons — это командный опыт. Dragon Age фокусируется на визуализации отношений внутри «партии приключенцев».
Механика одобрения спутников и их диалоги между собой во время путешествия (party banter) создают ощущение живой группы. Это цифровая имитация социального взаимодействия игроков за столом, где химия между персонажами важнее убийства монстров.
Компаньоны будут сражаться за вас


С компаньонами можно строить отношения и развивать их.
Divinity: Original Sin
Аспект интеграции:
В настольной игре игрок может заявить любое нестандартное действие («Я кидаю бочку с маслом и поджигаю её»).
Divinity лучше всех визуализировала этот принцип «Dungeon Master says Yes». Геймплей строится на физическом взаимодействии стихий (вода проводит ток, огонь испаряет воду), позволяя игроку ломать стандартные схемы прохождения с помощью системной логики мира, как в настолке.
В Divinity: Original Sin игрок может взаимодействовать не только с предметами и персонажами, но и экспериментировать со стихиями
Disco Elysium
Аспект интеграции:
Игра превращает характеристики героя в активных действующих лиц. Здесь нет боевой системы, вся игра — это бесконечные проверки навыков в диалогах.
Она показывает, как «лист персонажа» и его параметры (Логика, Эмпатия, Грубая сила) становятся голосами в голове героя, спорящими друг с другом. Это идеальная метафора того, как игрок в Dungeons & Dragons сверяется со своими статами перед принятием решения.
Характеристики персонажа и распределение очков сильно влияет на результат диалогов с другими персонажами
Fallout
Аспект интеграции:
Изначально задуманная на системе GURPS (бесклассовая система ролевых игр), игра демонстрирует, как цифры в листе персонажа меняют мир.
Система S.P.E.C.I.A.L. (система создания персонажа в серии Fallout) наглядно показывает разницу в прохождении: герой с низким интеллектом видит совершенно другие диалоговые опции, чем герой-ученый. Это наследие Dungeons & Dragons, где социальные навыки (Diplomacy/Bluff) могут быть таким же эффективным оружием, как и меч.
Ниже можно посмотреть, как интеллект персонажа влияет на диалоги.
Neverwinter Nights
Аспект интеграции:
Главная инновация — инструментарий Aurora Toolset.
Игра впервые дала пользователям визуальный интерфейс для создания собственных приключений и режим DM Client, где один игрок мог в реальном времени управлять монстрами и сюжетом для других. Это буквально перенесло роль Мастера Подземелий в цифровую среду, превратив потребителей контента в его создателей.
Редактор создания уровней Aurora Neverwinter Nights Toolset
Неожиданные влияния
Аспект интеграции:
Влияние Dungeons & Dragons выходит далеко за пределы RPG.
(1) Например, идея серии «DOOM» родилась во время партии в Dungeons & Dragons, которую вел Джон Кармак, подарив играм вид от первого лица (глазами героя).
(2) «The Witcher» (созданный на движке Neverwinter) показал глубокую литературную адаптацию «серой морали».
(3) А «Dark Souls» возродила концепцию «dungeon crawl» — методичного, опасного исследования лабиринтов, где сюжет подается через предметы и архитектуру.
Doom (1993) // The Witcher 3:Wild Hhunt (2015) // Dark Souls 3 (2016)
(03) Влияние на поп-культуру
В обществе
Отношение к Dungeons & Dragons кардинально изменилось, пройдя путь от социальной стигмы до признания в научном сообществе:
(1) Эпоха страха (1980-е): Изначально механика глубокого погружения пугала общество. Феномен «Satanic Panic» [17] (подогреваемый организацией B.A.D.D.) создал миф о связи игры с оккультизмом, суицидами и потерей реальности, превратив игроков в глазах обывателей в маргиналов.
(2) Ресурс для развития: Сегодня та же особенность — отыгрыш роли — переосмыслена как польза. Психологи используют структуру Dungeons & Dragons для когнитивно-поведенческой терапии [2] , проработки травм и развития эмоционального интеллекта (soft skills).
(3) Пространство безопасности: Современная Dungeons & Dragons стала платформой для инклюзивности. Внедрение инструментов безопасности (Session Zero, X-Card) превратило игру в safe space — полигон, где участники могут безопасно моделировать социальные ситуации и исследовать собственную идентичность.
Газеты 80-х обвиняющих Dungeons & Dragons в распространении оккультизма
В фильмах и сериалах
Экранная культура трансформировала абстрактную вселенную в массовый визуальный опыт:
(1) Культурный ренессанс («Очень странные дела»). Сериал сделал Dungeons & Dragons универсальным языком дружбы. Бестиарий игры (Демогоргон, Векна) перестал быть просто набором статов, превратившись в поп-культурные иконы и визуальные метафоры подростковых страхов.
(2) Геймплей как зрелище (Critical Role). Феномен шоу Critical Role создал совершенно новый медиа-жанр — Actual Play. Это доказало, что сам процесс игры (нарратив + механика бросков) является самодостаточным контентом, превратив камерные посиделки в многомиллионную индустрию стриминга.
(3) Легитимизация тропа (Honor Among Thieves). Экранизация 2023 года окончательно закрепила в большом кино механику «found family» (обретенной семьи). Хаотичная энергия партии неудачников, спасающих мир вопреки планам, стала одним из главных сюжетных архетипов современности.
(4) Dungeons & Dragons: The Animated Series Классический мультсериал 1983 года стал первым крупным экранным воплощением Dungeons & Dragons, трансформировав сложную игровую вселенную в легкий для восприятия приключенческий формат.


Кадры из Dungeons & Dragons: The Animated Series (1983)
Кадр из сериала Stranger Things
Промо плакат для Dungeons & Dragons: The Animated Series (1983)
В книгах
Литература превратила игровые условности в фэнтези-канон, определив эстетику целого жанра:
(1) Арт-дирекшен для индустрии. Книги (например, цикл Роберта Сальваторе о Дзирте До’Урдене) дали сухим правилам визуальную плоть. Описания архитектуры, магии и рас сформировали «общую визуальную библиотеку» для всей индустрии фэнтези.
(2) Автономный лор. Книжные вселенные, такие как Forgotten Realms, доказали, что мир Dungeons & Dragons может существовать автономно от механики кубика. Это дало классическим RPG (вроде Baldur’s Gate) готовую мифологическую базу, избавив их от необходимости создавать все с нуля.
(3) Основа для новых жанров. Литература, основанная на Dungeons & Dragons, стала предтечей жанра LitRPG (литературные ролевые игры), где механики и характеристики героя вписаны прямо в художественный текст.
Серия книг Advanced Dungeons & Dragons Adventure Gamebooks, которые выпускались в период с 1985 по 1988 год издательством TSR
Серия книг Advanced Dungeons & Dragons Adventure Gamebooks, которые выпускались в период с 1985 по 1988 год издательством TSR
Заключение
Данное исследование показало, что Dungeons & Dragons является не просто настольной игрой, а фундаментальной культурной платформой, которая сформировала визуальный язык и нарративную структуру современных видеоигр.
От первых правил Chainmail и концепции Blackmoor до сложного движка Aurora Toolset и современных блокбастеров, Dungeons & Dragons последовательно трансформировала абстрактные механики в ощутимый визуальный опыт.
Dungeons & Dragons сильно повлияла на визуальный язык и механику видеоигр, превратив абстрактный игровой процесс в материальный мир.
Таким образом, исследование доказало, что серия:
(1) Научила игры визуализировать невидимое (броски кубиков, статистику персонажей) и сделала интерфейс частью геймплея.
(2) Сформировала структуру мира (подземелья, открытые карты) и архетип героя, способного принимать моральный выбор.
(3) Легитимизировала коллективное сотворчество и нарратив, управляемый игроком, доказав, что неудача может быть интереснее победы.
Dungeons & Dragons стала ключевой моделью, по которой видеоигры научились строить мир, создавать героя и выстраивать интерактивное повествование.
Цифровая графика в этом контексте — не замена воображения, а его технологическое расширение, позволяющее глубже погрузиться в «магический круг» игры.
Эволюция серии продолжает влиять на индустрию. Рост популярности интерактивных стримов и возвращение к ролевым корням в играх вроде Baldur’s Gate, показывают, что запрос на «игрока как соавтора» и глубокий отыгрыш будет только расти. Границы между настольными механиками и виртуальной реальностью продолжат стираться, открывая новые формы визуального и нарративного взаимодействия, где каждый игрок может стать рассказчиком своей собственной истории.
Список упомянутых игр/серий: (1) Baldur’s Gate (2) Star Wars: Knights of the Old Republic (3) The Elder Scrolls (4) Dragon Age (5) Divinity: Original Sin (6) Disco Elysium (7) Fallout (8) Neverwinter Nights (9) DOOM (10) The Witcher (11) Dark Souls (12) Chainmail (13) Blackmoor
Список упомянутых сериалов и фильмов: (1) Dungeons & Dragons (мультсериал, 1983) (2) Очень странные дела (Stranger Things) (3) Critical Role (Actual Play шоу) (4) Подземелья и драконы: Честь среди воров (Honor Among Thieves, 2023)
Список упомянутых книг: (1) Forgotten Realms (Забытые Королевства) (2) Цикл о Дзирте До’Урдене (Роберт Сальваторе) (3) Жанр LitRPG (упоминается как следствие влияния)
Putnam M. A Tale of Dungeons and Dragons and the Origins of the Game Platform [Электронный ресурс] // ResearchGate. — 2019. — URL: https://www.researchgate.net/publication/336312213_A_Tale_of_Dungeons_and_Dragons_and_the_Origins_of_the_Game_Platform (дата обращения: 10.10.2025).
Megan L. Connell Dungeons & Dragons and Therapy: An Interview with Dr. Megan Connell // Super Jump Magazine. — 2022. — URL: https://www.superjumpmagazine.com/dungeons-and-dragons-and-therapy-an-interview-with-dr-megan-connell/ (дата обращения: 10.10.2025).
Ricky E. Rys, Andrew S. Kettler, Andrew M. Phelps Dungeons & Dragons as a Tool for Applied Psychology: A Systematic Review // Behavioral Sciences. — 2025. — Vol. 15, № 4. — P. 441. — URL: https://www.mdpi.com/2076-328X/15/4/441 (дата обращения: 11.10.2025).
Putnam M. Dungeons & Dragons: Altering the Course of the Fantasy Genre [Электронный ресурс] // University of Oregon Scholars Bank. — 2023. — URL: https://scholarsbank.uoregon.edu/bitstreams/c915b881-85b8-4948-86c1-d29cbc5eadcc/download (дата обращения: 14.10.2025).
Chalk A. How Dungeons & Dragons Shaped Every Corner of PC Gaming [Электронный ресурс] // PC Gamer. — 2020. — URL: https://www.pcgamer.com/how-dungeons-and-dragons-shaped-every-corner-of-pc-gaming/ (дата обращения: 22.10.2025).
Duinker A. Performing Inclusivity in Dungeons & Dragons Actual-Plays [Электронный ресурс] // Erasmus University Thesis Repository. — 2022. — URL: https://thesis.eur.nl/pub/71730/6101.pdf (дата обращения: 29.10.2025).
Montola M., Stenros J. Why Do You Play Dungeons & Dragons? Player Motivations [Электронный ресурс] // Proceedings of DiGRA Conference. — 2009. — URL: https://dl.digra.org/index.php/dl/article/download/1400/1400/1397 (дата обращения: 05.11.2025).
Sidhu A. Unlearning in Games: Deconstructing Failure in Dungeons & Dragons [Электронный ресурс] // Digital Games Research Association Australia (DiGRAA). — 2021. — URL: https://digraa.org/wp-content/uploads/2021/02/DiGRAA2021_paper_17.pdf (дата обращения: 09.11.2025).
Archive.org. Dungeons & Dragons (scanned historical materials) [Электронный ресурс] // Archive.org. — URL: https://archive.org/details/pdfy-my6p8niGqahpilXi (дата обращения: 11.11.2025).
Huizinga J. Homo Ludens. Stati po istorii kul’tury / transl. from Dutch by D. V. Sil’vestrov. — Moscow: Progress–Traditsiya, 1997. — 413 p.
Caillois R. Man, Play and Games / transl. by M. Barash. — Urbana: University of Illinois Press, 2001. — 208 p.
Gygax G. Player’s Handbook. — 1st ed. — Lake Geneva, WI: TSR Games, 1978. — 126 p.
Witwer M. Empire of Imagination: Gary Gygax and the Birth of Dungeons & Dragons. — New York: Bloomsbury USA, 2015. — 352 p.
Fiori L. Dungeons & Dragons: The History, Impact and Legacy of a Cultural Phenomenon [Электронный ресурс] // Medium. — URL: https://medium.com/@louis-fiori/dungeons-dragons-the-history-impact-and-legacy-of-a-cultural-phenomenon-b6a6b8c9e3af (дата обращения: 12.11.2025).
The Guardian. Grief, Dungeons & Dragons, Fantasy: How Role-Play Helps People Process Loss [Электронный ресурс] // The Guardian. — 2025. — URL: https://www.theguardian.com/wellness/ng-interactive/2025/mar/06/grief-dungeons-dragons-fantasy (дата обращения: 15.11.2025).
The Guardian. A Safe Haven: How Dungeons & Dragons Is Slaying Social Anxiety [Электронный ресурс] // The Guardian. — 2021. — URL: https://www.theguardian.com/games/2021/nov/30/a-safe-haven-how-dungeons-dragons-is-slaying-social-anxiety (дата обращения: 18.11.2025).
BBC News The strange history of Dungeons & Dragons [Электронный ресурс] // BBC News. — 2014. — URL: https://www.bbc.com/news/magazine-26328105 (дата обращения: 18.11.2025).
Оригинальный бокс-сет Dungeons & Dragons (1974) The Strong National Museum of Play // URL: https://www.museumofplay.org/collections/ (дата обращения: 10.10.2025).
Иллюстрация из Player’s Handbook 5-го издания Wizards of the Coast // URL: https://dnd.wizards.com/resources/character- (дата обращения: 10.10.2025).
Арты Джейфа Исли (Jeff Easley) для Dungeons & Dragons 80-е Jeff Easley Official Art Website // URL: https://jeffeasleyart.com/ (дата обращения: 11.10.2025).
Обложка руководства «Dungeons & Dragons Supplement I: Blackmoor» (1975) Wikipedia — The Free Encyclopedia // URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Blackmoor_(supplement) (дата обращения: 12.10.2025).
Обложка правил «Chainmail: Rules for Medieval Miniatures» (1971) Wikipedia — The Free Encyclopedia // URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Chainmail_(game) (дата обращения: 12.10.2025).
Фотография школьных газет 80-х с клубами D& D Vice — «How the Art of Dungeons and Dragons Helped Make it a Phenomenon» // URL: https://www.vice.com/en/article/how-the-art-of-dungeons-and-dragons-helped-make-it-a-phenomenon/ (дата обращения: 13.10.2025).
Скриншоты интерфейса и кубиков из игры Baldur’s Gate 3 Cyber.Sports.ru — Блоги // URL: https://cyber.sports.ru/games/blogs/3179668.html (дата обращения: 14.10.2025).
Скриншоты интерфейса и персонажей из игры Star Wars: Knights of the Old Republic IGN Entertainment // URL: https://www.ign.com/wikis/star-wars-kotor/ (дата обращения: 15.10.2025).
Иллюстрации игрового мира и пейзажи из The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls Official Website // URL: https://elderscrolls.bethesda.net/ (дата обращения: 16.10.2025).
Иллюстрации и скриншоты из игры Dragon Age Dragon Age Official Website // URL: https://www.ea.com/games/dragon-age (дата обращения: 17.10.2025).
Иллюстрации и скриншоты из игры Divinity: Original Sin Larian Studios Official Website // URL: https://larian.com/ (дата обращения: 18.10.2025).
Скриншоты интерфейса и диалогов из игры Disco Elysium ZA/UM Studio Official Website // URL: https://zaumstudio.com/ (дата обращения: 18.11.2025).
Кадры из мультсериала «Dungeons & Dragons: The Animated Series» (1983) IMDb (Internet Movie Database) // URL: https://www.imdb.com/title/tt0085097/ (дата обращения: 18.11.2025).
Обложки книг «Advanced Dungeons & Dragons Storybook: The Treasure of Time» и «The Forest of Enchantment» (1983) 2 Warp Stone Nptune // URL: https://2warpstoneptune.com/2013/07/25/advanced-dungeons-dragons-storybooks-the-forest-of-enchantment-and-the-treasure-of-time-1983/ (дата обращения: 18.11.2025).