
Концепция
В своём исследовании я обращаюсь к игре Disco Elysium как к сложному художественно-игровому медиа и для изучения разделяю две её стороны: нарративную (внутренний мир героя и история) и геймплейную (структура правил, механик и типов игрового опыта). Моя цель — показать, как эти два уровня можно анализировать с помощью двух теоретических оптик прошлого века.

Пейзаж из главного меню игры, Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Для анализа нарратива я опираюсь на психоанализ Зигмунда Фрейда. Я рассматриваю внутренний мир Гарри как пространство конфликта между различными частями психики, сфокусированного вокруг вытеснённой травмы, амнезии, навязчивого повторения и сновидений. В игре это буквально материализовано через навыки, которые выступают как отдельные агенты: Электрохимия, требующая немедленного удовольствия, Логика и Энциклопедия, собирающие улики и пытающиеся удержать героя в реальности, Эмпатия, напоминающая о моральных границах и чувствах других. Эта система внутренних голосов — не просто метафора, а прямая репрезентация фрейдовской модели раздробленного я и внутреннего постоянного конфликта. Через диалоги с этими частями себя, угрозу нервного срыва при возвращении воспоминаний, и сновидения вроде встречи с Долорес Дей, где бессознательное проговаривает вытеснённое. Игра является моделью процесса возвращения вытеснённого и сопротивления психики. Основы психоанализа я использую не для поиска истинного смысла игры, а для описания того, как Disco Elysium конструирует опыт психического распада и возможной реконструкции субъекта: герой проходит путь от чистого бессознательного, к постепенному принятию травмы, что отлично укладывается в психоаналитическую динамику.
Для анализа геймплея я отдельно привлекаю теорию игры Роджера Кайюа, прежде всего его книгу «Игры и люди». Здесь меня интересует уже не психология героя, а то, как сама игровая форма Disco Elysium организует опыт игрока через категории alea, mimicry, agon, ilinx и через напряжение между paidia и ludus. Конкретные механики игры позволяют буквально «увидеть» эти категории: броски костей и скрытые проверки воспроизводят — alea; внутренняя речь навыков и ролевое принятие решений — mimicry; моменты борьбы героя с препятствиями и попытки «переиграть» оппонента в диалоге — agon; эпизоды дезориентации, белые сны и наркотический туман героя вводят элементы — ilinx. Сама структура выбора — от попыток переиграть проверки до ограничений, связанных с низкими навыками и закрытыми репликами — отражает постоянное столкновение paidia и ludus: игра даёт свободу исследовать Ревашоль, но жёстко удерживает в рамках своих правил. В этой части работы я анализирую Disco Elysium как игровую систему, которая использует разные типы игры не по отдельности, а в сложном смешении, формируя особый опыт — между свободой и ограничением, хаосом и порядком, ролью и механикой.


Мысли «Жамевю (дереализация)» и «Палец на кнопке катапульты», Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Принципиальным для меня является методологическое разведение этих двух оптик. Я не ставлю цель объединить Фрейда и Кайюа, я хочу исследовать игру с двух сторон и через две призмы по отношению к двум составляющим. Напротив, я использую психоанализ для исследования в основном нарративного уровня, а Кайюа — для исследования в основном геймплейной составляющей. Такой подход позволяет мне показать, как один и тот же объект — Disco Elysium — становится полем для разных гуманитарных практик чтения: как истории о травме и бессознательном и как примера сложной современной игры. Таким образом, в своей работе я хочу продемонстрировать, что видеоигру можно исследовать одновременно как текст о внутреннем конфликте человека и как структуру игровых форм. Разделение нарратива и геймплея и выбор двух оптик позволяют мне выстроить анализ так, чтобы каждая сторона игры имела свой подход к анализу и свой удобный язык описания.
Рубрикатор
Общий контекст исследования
Disco Elysium

Disco Elysium — текстовая ролевая игра, в центре которой находится расследование, внутренняя динамика личности и социальная реальность города Ревашоля. Игрок управляет детективом Гарри Дюбуа, переживающим амнезию и постепенно восстанавливающим собственную биографию параллельно с расследованием убийства. Игра соединяет криминальный сюжет, политическую историю мира и психологическое путешествие героя. Её ключевая особенность — система говорящих навыков: десятки аспектов психики Гарри выступают как отдельные голоса, комментирующие происходящее, спорящие между собой и влияющие на выбор игрока. Механика построена на бросках кубиков и характеристиках персонажа, поэтому успех любого действия оказывается результатом сочетания намерения игрока и случайности. Disco Elysium лишена привычных боевок: её геймплей основан на тексте, диалоге, выборах, что делает игру ближе к интерактивной книге, чем к традиционной RPG.
Изображение: Обложка игры, Disco Elysium, ZA/UM, 2019.
Психоанализ Фрейда

Психоанализ Фрейда представляет собой теоретическую и клиническую систему, описывающую человеческое поведение через взаимодействие сознательных и бессознательных процессов. Согласно его модели, психика состоит из Ид (источника базовых влечений и импульсов), Эго (рационального «я», ориентированного на реальность) и Суперэго (моральных норм и внутреннего цензора). Центральную роль играет механизм вытеснения: травматические или неприемлемые переживания исключаются из сознания, но продолжают действовать в виде симптомов, сновидений, навязчивых повторений и нарушений поведения. Сны рассматриваются как символическая форма выражения вытеснённого желания или конфликта, а оговорки и мелкие ошибки — как «прорывы» бессознательного в реальность. Психоанализ предлагает подход, при котором любой текст, действие или эмоциональная реакция могут быть прочитаны как проявление глубинного внутреннего конфликта, скрытого от самого субъекта.
Изображение: Зигмунд Фрейд (1856–1939). Фото: Макс Хальберштадт, 1922.
Теория игр Роже Кайюа

В книге «Игры и люди» Роже Кайюа предлагает теорию игры, в которой игровые практики рассматриваются как структурный элемент человеческого опыта. Он выделяет четыре типа игр: agon (соревновательные практики, основанные на навыке и равных условиях), alea (игры случая, где исход определяется удачей), mimicry (игры ролевого перевоплощения, требующие принятия иной идентичности) и ilinx (игры, связанные с изменением восприятия, дезориентацией и переживанием экстатического состояния). Кроме того, Кайюа вводит ось paidia–ludus: от свободной, импровизационной игры без жёстких рамок к строгим, формализованным играм с фиксированными правилами. Теория Кайюа позволяет анализировать игровую структуру как набор взаимодействующих режимов — случайности, соревнования, ролевого поведения и сенсорного опыта — и описывать, как механики задают характер и «поведение» игры в целом.
Изображение: «Игры и люди». Титульная страница, Роже Кайюа, 1967.
Фрейдизм и психоанализ в Диско Элизиум
Фрагментация «Я» героя и динамика Ид–Эго–Суперэго
С первых минут игры Гарри сталкивается с какофонией голосов в своей голове — десятки навыков (черт личности), которые разговаривают с ним, дают советы, спорят друг с другом. По сути, эти голосовые модули — отдельные части его личности. Такая подача очень созвучна фрейдовской идее о раздробленности психики на отдельных агентов, а также концепции внутреннего постоянного конфликта. Игровые навыки (Риторика, Эмпатия, Авторитет, Стойкость, Сила Воли и т. д.) можно условно сгруппировать по функциям, напоминающим фрейдовские инстанции. Некоторые голоса олицетворяют примитивные влечения: например, Электрохимия тянет Гарри употреблять алкоголь и наркотики, Грубая сила толкает на агрессивные импульсы — эти части напоминают Ид, жаждущее удовольствий и разрядки инстинктов. Другие голоса выступают как рациональное Я: Логика и Энциклопедия предлагают трезвый анализ улик, Сила Воли удерживает Гарри от саморазрушительных шагов — это аналог Эго, пытающегося действовать разумно и безопасно. Есть и морально-этические аспекты: например, Эмпатия часто взывает к совести героя, удерживает его от грязных поступков — эти внутренние ограничения можно сравнить с Суперэго. Даже партнёр-напарник, офицер Ким Китсураги, которого многие игроки воспринимают как «здравый рассудок» Гарри, внешне выполняет роль сдерживающего и направляющего начала — в терминах психоанализа, он похож на внешнего представителя Суперэго или сильного Эго, помогающего герою не сорваться окончательно.
Стоит отметить, что игровая механика буквально моделирует постоянное столкновение этих внутренних сил. Когда Гарри разговаривает с кем-либо, в диалоге появляются реплики от разных его аспектов — иногда противоречащие друг другу. Например, при встрече с менеджером гостиницы Драма может шептать Гарри солгать эффектно, а Авторитет — грозно надавить. Как бы Ид и Суперэго спорят, а Эго-игрок должен выбрать линию поведения. Любое решение игрока в диалоге — это поддержка одной части личности ценой подавления других. Такая ситуация отражает классический психоаналитический конфликт: удовлетворяя одно желание, мы фрустрируем другое, и всегда остаётся внутреннее напряжение. В Disco Elysium это отлично обыграно, Гарри — это персонаж, внутри которого идёт война — война мотивов, эмоций, принципов. Игрок фактически исполняет роль Эго героя, балансируя между разными силами и стараясь не допустить его окончательного развала. Таким образом, структура сознания Гарри в игре — отличная иллюстрация идей Фрейда: психика не монолитна, она состоит из полусамостоятельных агентов, а личность — арена постоянных переговоров и компромиссов между ними.


Навыки «Логика» и «Эмпатия», Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Бессознательное, вытеснение и амнезия героя
В начале игры Гарри Дю-Буа страдает тяжелой формой амнезии — он не помнит ни своего имени, ни прошлых событий. Постепенно игрок узнаёт, что потеря памяти произошла не случайно: Гарри пережил тяжёлое расставание с возлюбленной и, впав в эпический запой, буквально «стёр» себя, чтобы не чувствовать боли. Здесь явно прослеживается мотив вытеснения травмы. В психоаналитических терминах, Гарри вытеснил болезненные воспоминания и чувства, связанные с потерей так глубоко, что лишился значительной части сознательного Я. По сути герой в начале истории представляет из себя чистое бессознательное. Его психика спасает Эго путём полного отрицания прошлого. Более того, в игре есть прямая механика, напрямую показывающая цену вытеснения: когда Гарри начинает вспоминать что-то из своего прошлого, у него снижается параметр боевого духа, и если он упадёт до нуля, Гарри впадает в кататонию — игра заканчивается нервным срывом героя. Восстановление памяти буквально ранит его, психика сопротивляется этому — ведь недаром она спрятала эти воспоминания. Это соответствует фрейдовскому описанию сопротивления: возвращение вытесненного сопровождается тревогой и болезненными переживаниями, эго старается вновь их отвергнуть. В ходе повествования игрок может (по желанию) постепенно собрать обрывки прошлого Гарри — узнать о его бывшей невесте, о причинах его состояния. Когда эта правда вскрывается, герой вынужден пройти через болезненный катарсис — пережить горе, от которого бежал. В одной из концовок ему снится символический сон-воспоминание, где он навсегда прощается с образом возлюбленной. Этот момент — типичная психоаналитическая проработка: осознание вытесненного чувства (утраты и вины), его принятие и, как следствие, шанс двигаться дальше. Таким образом, фрейдовская динамика «вытеснение — возвращение вытесненного» лежит в основе личной сюжетной арки Гарри.
Мысль «Ещё одна дверь», Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Символизм сновидений и образов
Игра наполнена сюрреалистическими образами и снами, которые вполне можно интерпретировать в духе Фрейда. Самый явный пример — сон Гарри, где он видит некое белое пространство и встречает фигуру Долорес Дей — легендарной женщины-святой в мире игры, которая имеет поразительное сходство с его бывшей возлюбленной. Во сне она говорит с Гарри загадками, упрекает и утешает его — фактически это прямое проявление его бессознательного, разговаривающего с ним в образе утраченной любви. С точки зрения психоанализа, такой сон — исполнение желания ещё раз увидеть любимую и одновременно выражение чувства вины (Долорес обвиняет Гарри в каком-то преступлении — видимо, в провале их отношений). После этого сна Гарри просыпается эмоционально опустошённым. Его бессознательное, воспользовавшись сном донесло до него послание: ты должен отпустить прошлое и простить себя. В целом, во сне игра позволяет Гарри сделать то, чего он не мог в реальности: честно поговорить с ней. Ещё один образ — окружающая город Серость — можно толковать метафорически как область неизвестного, возможно, даже как символ коллективного бессознательного или небытия, которого боится каждый. Границы реальности размыты Серостью, подобно тому как сознание окружено бессознательным. Хотя прямых указаний на психоанализ здесь нет, сама атмосфера игры — смешение реальности и грёз, логики и галлюцинаций — напоминает сновидение наяву. Мягкие акварельные фоны и призрачные фигуры (художественный стиль игры) создают впечатление, что весь Ревашоль — это проекция сознания Гарри. Можно сказать, Disco Elysium использует сюрреалистический эстетический язык, восходящий к идеям Фрейда и художников-сюрреалистов, чтобы изобразить внутренний мир героя. Это делает анализ символики игры особенно плодотворным: каждый странный эпизод (например, разговор Гарри с ожившим галстуком или с Древним мозгом в прологе) можно расценить как метафору его психического состояния.
Витраж с изображением Долорес Дей, Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Перенос и отношения персонажей
В психоаналитической терапии пациент часто переносит на терапевта чувства, связанные с фигурами из своего прошлого. В Disco Elysium у Гарри нет непосредственного терапевта (хотя некоторые игроки называют «терапевтом» Кима), но можно заметить, как он проецирует свои внутренние проблемы на окружающих и на напарника Кима. Например, если игрок выбирает соответствующие реплики, Гарри может искать в Киме фигуру друга или даже морального компаса, иногда раздражаясь на его невозмутимость — словно тестируя границы терпения, как ребёнок с родителем. Такие взаимодействия схожи с бессознательным переносом: Гарри порой пытается бессознательно воспроизвести привычные эмоциональные сценарии (отталкивает людей резкостью, ожидая осуждения, жаждет одобрения Кима как авторитетной фигуры). Интересно, что успех прохождения частично зависит от доверия между Гарри и Кимом — в этом можно усмотреть некие терапевтические взаимоотношения. К концу истории, если игрок действовал более-менее ответственно, Ким становится тем, кто удерживает Гарри от саморазрушения и подтверждает его новую личность. Сама финальная сцена (в лучшем случае) — это признание Гарри со стороны напарника, своего рода позитивное разрешение отношений переноса (в отличие от начала, где Ким явно скептически относился к Гарри). Конечно, это образное сближение, но оно показывает важность связей с людьми в исцелении героя. Фрейд писал, что терапия невозможна без переноса и его проработки; в игре роль «терапевта» распределена между Кимом (внешняя фигура контроля и поддержки) и самим игроком, который выполняет функцию самоанализа Гарри. В каком-то смысле, Disco Elysium — это симулятор самопсихоанализа: Гарри выступает одновременно и анализантом, рассказывающим свою историю (если игрок выбирает опции вспомнить, подумать о себе, обсудить сны), и частично аналитиком по отношению к самому себе (внутренние диалоги пытаются объяснить «что с тобой не так, Гарри»). Особенно явно это в тех моментах, когда игра буквально задаёт вам внутренние вопросы — например, решаете ли вы взглянуть правде в глаза или продолжать отрицание при разговоре о прошлом.


Мысль «Пилотское приветствие» и навык «Полицейская волна», Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Моральный выбор: Ид vs Суперэго
Disco Elysium предлагает игроку широкий спектр моральных и поведенческих выборов — от благородных до откровенно подлых. Эти выборы можно проинтерпретировать через конфликт Ид, Эго и Суперэго героя. Например, когда герой находит тайник с алкоголем, у него есть опция сразу выпить (поддаться Ид, получить немедленное удовольствие) или воздержаться во имя дела и собственного здоровья (послушать Суперэго/Эго). Если игрок постоянно потакает импульсам — дерётся с подозреваемыми, оскорбляет граждан, напивается — то Ид Гарри берет верх, его Эго ослаблено, а Суперэго игнорируется. Последствия обычно негативны: герой упускает важные улики, ссорится с Кимом, разрушает здоровье — примерно так же, как в психоаналитической картине невроз или психопатология рассматриваются как результат того, что Эго не справилось с буйством влечений или давлением бессознательных конфликтов. Напротив, если игрок ведёт Гарри к профессионализму — ограничивает употребление, ведёт себя дипломатично, сочувствует людям, — это соответствует успешной работе Эго при поддержке Суперэго. Игра награждает такую стратегию: Гарри улучшает отношения с окружением, раскрывает дело, сохраняет рассудок.
Более тонкий аспект — политические идеологии в игре: Гарри может внутренне примкнуть к коммунизму, фашизму, ультралиберализму или стать аполитичным. Эти идеологии в психоаналитическом ключе тоже имеют свой эмоциональный подтекст (например, стремиться всех спасти — коммунистический Гарри — может указывать на чувство вины и желание искупления, что связано с Суперэго; а следовать жёсткой дисциплине и национализму — фашистский Гарри — можно связать с отождествлением с агрессором, механизмом защиты). Таким образом, каждый выбор можно рассматривать как проявление той или иной части личности героя. Само название игры намёк на рай (Elysium) и хаос веселья (Disco): герой мечется между стремлением к самоуничтожающему кутежу (Ид) и поиском утраченного рая, покоя для души (Суперэго). Только найдя баланс — раскрыв дело (исполнение долга) и примирившись с прошлым (прожив горе) герой получает шанс на искупление.
Мысль «Социал-экономический мазовизм», Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Травма, повторение и абсурд
В сюжете игры просматриваются и другие психоаналитические мотивы. Например, Фрейд писал о навязчивом повторении — бессознательной потребности снова и снова воспроизводить травматичные ситуации, пытаясь их символически разрешить. Гарри, по сути, много лет повторял цикл самоуничтожения: ссоры, запои, провалы по службе — как будто наказывает сам себя, повторяя травму потери. Это напоминает «вытесненное возвращается в действии» — если не в памяти, то в поведении. Только осознав причину (утрату и вину), он может разорвать этот цикл. Интересна и тема абсурда и поиска смысла, которая возникает ближе к финалу: игра задаёт вопрос, может ли герой найти смысл жить дальше. Здесь напрашивается сравнение с Фрейдом и с экзистенциалистами — Гарри как «абсурдный герой» по Камю (и кстати, в одном из диалогов прямо упоминается концепция абсурдного героя). Психоанализ хоть и не даёт ответа про смысл жизни, но в контексте игры путь Гарри — это путь сборки расколотого Я, что само по себе и есть обретение смысла (буквально, чтобы жить, он должен снова собрать самого себя — от фрагментов воспоминаний до личностных черт, усиленных игроком). Это перекликается с юнговской идеей индивидуации — интеграции тени и персоны для достижения целостности. Гарри сталкивается со своей тенью — худшими чертами — лицом к лицу, и игрок либо позволяет тени поглотить его, либо помогает ему сделать тьму сознательной и преодолеть её.
Disco Elysium фактически иллюстрирует этот процесс избегания: Гарри делает нелепые вещи, убегая от себя, но в конце концов тьма (боль, вина) настигла его, и только признав её частью себя, герой может измениться.
Мысль «Пустошь реальности», Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Общий вывод
Конечно, Disco Elysium — сложное многослойное произведение, и его создатели опирались не только на Фрейда (в игре много отсылок к различной философии, политологии, литературе). Однако применение этого взгляда обогащает понимание нарратива: внутренний мир Гарри перестаёт быть просто причудливой механикой, а раскрывается как драматический конфликт между его Оно, Я и Сверх-Я; его забывчивость оказывается не ленивым клише, а психологической защитой; его сны и галлюцинации говорят громче, чем реплики NPC. Даже жанровая принадлежность игры в виде детектива приобретает дополнительный слой: это не только поиск убийцы снаружи, но и раскрытие загадки личности самого Гарри. Фрейд когда-то сравнил психоаналитика с сыщиком, который по обрывкам улик восстанавливает картину невидимого преступления (травмы) в душе пациента. В Disco Elysium Гарри одновременно детектив и пациент, а игрок — и сыщик, и психоаналитик, помогающий герою собрать улики внешние и внутренние. Эта многоуровневая игра смыслов — отличное доказательство того, что идеи психоанализа не потеряли актуальности. Они дают нам инструменты увидеть за явными действиями — скрытые мотивы, за образом — подсознательный смысл, за хаосом — структуру конфликта. Творцы Disco Elysium, осознанно или интуитивно, создали произведение, которое можно «анализировать» бесконечно, открывая всё новые глубины. И фрейдовский психоанализ позволяет заглянуть в эти глубины, соединяя игровой опыт с фундаментальными вопросами о человеческой душе.
Роже Кайюа и «Игры и люди» в Диско Элизиум
Alea (случай)
В игре широко используются броски костей при проверке навыков. Каждый навык героя имеет значение, а к нему прибавляется случайный результат броска (двух шестигранных костей). Это реализует элемент Alea: многие действия зависимы от удачи. Например, для получения скидки у торговца или принятия важного решения герой должен «превысить порог харизмы», что проверяется броском. При этом в непосредственном выборе игра дает знание о требуемом пороге (что обычно даёт метагейминг), но многие проверки скрыты: игрок не видит ни числа кости, ни порога, пока проверка не наступит. В результате случайность постоянно присутствует: даже при одинаковых условиях результат может отличаться. Причём сам нарратив указывает на то, что костяная игра жестока: в диалоге с Резчицей игральных костей герой говорит, что есть что-то по-настоящему насильственное в бросках костей. Броски костей, таким образом, являются прямым воплощением принципа подчинения «воле судьбы» (alea), который Кайюа описывает как противоположность мастерству. Интересно, что часть проверок явно «запрограммирована»: например, очень сложный бросок на отмыкание двери всегда проваливается, что подчеркивает условность случайности. Игра наглядно демонстрирует, что брошенный кубик порой лишь иллюзия свободы выбора.


Результаты броска костей: успешный и проваленный (запрограммированно), Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Mimicry (ролевое отыгрывание)
Основной опыт в Disco — это именно погружение в роль полицейского-детектива. Диалоги с NPC, описания мира и внутренняя речь героя создают эффект «прикидывания» в разные образы. Навыки героя представлены как внутренние голоса/части его личности: например, навыки Энциклопедия и Визуальное восприятие вступают в диалог друг с другом и с игроком. При соответствующей проверке навык выдает подсказку или мнение и может вступить в короткий диалог. Так, при знакомстве с чучелом птицы Энциклопедия описывает вид птицы, а Визуальное восприятие замечает табличку с видом. Это создаёт ощущение имитации реальности — герой действительно мысленно разговаривает сам с собой и с окружением. По Кайюа Mimicry — это импровизационная ролевая игра, и Диско Элизиум буквально превращает навыки персонажа в театральные голоса. Кроме того, игрок сам выбирает реплики героя в диалогах, что является «игрой в роль» (он решает, кем будет его персонаж). Таким образом, нарратив и диалоги Disco содержат сильный элемент симуляции (Mimicry), усиленный неожиданными реакциями внутреннего диалога.
Примеры внутриигровых диалогов, Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Agon (соревнование)
В классическом смысле соревновательных элементов в Disco мало: это не игра против другого игрока или явного оппонента. Тем не менее, в более широком понимании Agon можно увидеть в духе расследования: герой «соревнуется» с обстоятельствами и собственным дефицитом навыков, стремясь раскрыть дело. Иногда ощущается внутренняя нарративная конкуренция («стать лучшим детективом» и т. д.), но открытой соревновательной механики вроде «кто быстрее решит загадку» нет. Любая форма соперничества проявляется в альтернативных концовках и достижениях (например, поиск лучших решений), но это скорее проявление Ludus (структурированного преодоления), чем чистого Agon.
Примеры шансов пройти проверку по навыкам, Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Ilinx (головокружение)
Disco не содержит физического риска типа прыжков с парашютом, но тема дезориентации очень важна. Герой просыпается без памяти, погружён в алкогольный и наркотический туман, что создаёт эффект «головокружения сознания». Это близко к Ilinx как потере устойчивости восприятия. Нарративные «передозы», галлюцинации (в том числе от психотропов) и состояние аффекта героя создают кульминационные моменты «психологической дезориентации». Формально эти моменты не являются отдельной механикой, но они усиливают эмоциональный накал истории. Таким образом, в Disco присутствуют «элементы Ilinx» — эмоционально насыщенные, шумовые эпизоды, выводящие героя из равновесия.
Внутриигровые предметы: «Водка, выдержанная в Серости», «Астра», Нозафед, Магний, «Тиумутири», «Красный командор», Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Paidia vs Ludus
Игра балансирует между свободой и правилами. С одной стороны, есть чёткая система атрибутов и навыков, установленных правил (ludus): персонаж растёт по уровням, броски костей подчинены алгоритму, в интерфейсе четко указаны доступные действия. С другой стороны, Disco Elysium поощряет креативность и эксперимент: игрок может свободно исследовать город, возвращаться в локации, квесты имеют нелинейный характер — это черта paidia. Кайюа видел «тенденцию превращать paidia в ludus, и правила сами подвержены импульсам paidia». В игре эта двойственность заложена прямо в диалоги: Резчица замечает, что игрок «может быть кем захочет, может пробовать снова» (призывая к свободному повторению попыток), но тут же подчёркивает «жестокую» природу броска костей. Эти реплики некаий слом четвертой стены и мета-комментарий: игра даёт свободу (сохраняться, пересобирать скиллы, творить новый образ), но всегда возвращает к системе правил бросков и статов (ludus). Город Ревашоль в игре представлен очень детально: множество локаций, секретов и диалогов. Поощряется свободное исследование (paidia) — например, в ранней сцене игрок может часами бродить по своей комнате в отеле, комбинируя диалоги и навыки, узнавая историю мира. При этом сама «граница игры» жёстко очерчена правилами системы: если герой не набрал нужный навык, он просто не увидит определённой опции диалога. Ровно как и мир ограничен Серостью. В исследовании нет открытого модифицируемого физического мира — всё подчинено правилам сцены. Игрок испытывает это смешение: свобода прогулки сочетается с ограничениями системы.
С точки зрения философии Кайюа, игры отражают глубокий дуализм мира: они дают свободу и одновременно вводят принудительные рамки, выступают то «порядком» (новыми правилами внутри игровой реальности), то «хаосом» (бегством от реальности). Игра обеспечивает собственный закон и отрешённость от внешнего мира, но при этом является иррациональным, инстинктивным стремлением человека. Кайюа говорит, что именно эта замкнутость делает игру особенной: она подчинена внутренней логике и может коренным образом отличаться от внешней жизни.
Карта Мартинеза (района Ревашоля), Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Темные стороны
Символично, что категории игры у Кайюа имеют свои тёмные стороны: любая категория в худшей форме может превратиться в насилие или разрушение. Agon может деформироваться в реальное насилие и обман; Alea — в суеверие и веру в астрологию; Mimicry — в отчуждение; Ilinx — в зависимости: наркотическую, алкогольную, игровую. Иными словами, по Кайюа за игровой свободой всегда таятся потоки некоего хаоса. Это особенно прозрачно в Disco Elysium: детектив существует в хаосе постреволюционной страны (явно вдохновленной постсоветским пространством), где даже сам акт расследования — это война с обстоятельствами и преступностью. Социально-политический контекст Disco резонирует с идеей Кайюа о том, что игра и власть тесно связаны: «игра как вторая природа» отражает и социальные институты, и хаос, из которого они рождаются.
Смешение категорий и опыт игрока
В Disco Elysium смешение типов игры создаёт интересный игровой опыт. Например, сочетание alea + mimicry порождает динамичную, непредсказуемую повествовательную механику: герой свободен «играть роль» (выбирать реплики, развивать характер), но результат всегда зависит от случайного броска. Даже когда персонаж пишет что-то в записной книжке или говорит с NPC. Резчица прямо комментирует: «Игра в RPG позволяет быть кем угодно. Можно пытаться снова. Но при этом в бросках костей есть своя насильственная природа». То есть игрок одновременно чувствует свободу выбора (paidia) и ограничение системы (ludus): он может пробовать разные пути, но правила бросков остаются. Сочетание Paidia + Ludus в Disco особенно очевидно: игрок может в любой момент сохраниться и переигрывать сцены, экспериментировать с нестандартными решениями (импровизировать), и в то же время игра чётко награждает за преодоление трудностей. Смесь даёт баланс: недостаток знания (большинство проверок скрыты) увеличивает эффект ролевого погружения. Благодаря этому игрок получает огромную возможность для отыгрыша персонажа, поскольку метагейминг сводится к минимуму. Иными словами, отсутствие полного знания правил (ludus) заставляет игрока действовать скорее интуитивно — из области paidia. Кроме того, опыт Disco подчёркивает, что результаты бросков не всегда хорошие или плохие в привычном смысле: удачная проверка может дать неожиданный, даже негативный исход. Например, навык Авторитет при успешном броске приводит к неловкой сцене с сотрудницей отеля (герой убеждается, что она его боится, а она на самом деле внезапно приглашает его на свидание). Это ещё одно смешение: ожидание «удачной проверки = положительный результат» ломается. Для игрока такая непредсказуемость добавляет глубины: игра шутит над привычными формулами RPG, тем самым усиливая роль игры как пространства свободы и неожиданностей.
Шкафчик мыслей, Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Общий вывод
В целом, Disco Elysium является примером практического воплощения теории Кайюа. Игра сознательно комбинирует элементы agon, alea, mimicry и ilinx, часто смешивая их в неожиданных сочетаниях. Это сочетание заставляет игрока постоянно балансировать между свободой действий и рамками правил, между уверенностью и непредсказуемостью. Игровой опыт создаётся тем, что техническая система (броски, статы, уровни) и нарратив (роли, идеологический фон) поддерживают и одновременно бросают вызов друг другу — что прекрасно иллюстрирует основную идею Кайюа об игре как двойственном явлении, вплетающем в себя и порядок, и хаос. Геймплей Disco Elysium органично сочетает категории Кайюа: ломает традиционные границы между ними. Случай (alea) присутствует в каждом броске костей, симуляция (mimicry) — во всём повествовании и внутренних монологах, соревнование (agon) — лишь как фон (конкуренция с судьбой или самим собой), а головокружение (ilinx) — в эмоциональных и наркотических переживаниях героя. При этом элементы порядка и хаоса (paidia vs ludus) постоянно взаимодействуют: игра провоцирует исследование, но тут же устанавливает правила и результаты.
Заключение
Выбранное разделение игры на две части — нарративную и геймплейную — оказалось удобным и рабочим способом анализа. Такой подход позволил мне рассматривать Disco Elysium не как единое медиа, а как многостороннее произведение, которое можно изучать по-разному в зависимости от того, направлен ли акцент на историю и внутренний мир героя или на игровую структуру и механики.
Опираясь на психоанализ Фрейда, я исследовала нарратив Disco Elysium как историю о столкновении героя с вытеснённой травмой и внутренним конфликтом. Внутренние голоса, амнезия, сны и эмоциональные реакции последовательно показывают, как прошлое возвращается и как психика сопротивляется этому. Такой взгляд позволяет рассматривать сюжет не столько как детективную историю, сколько как процесс восстановления личности, в котором Гарри проходит путь от отрицания к признанию того, что с ним произошло. Использование теории Кайюа, в свою очередь, дало возможность более структурно описать геймплей игры. Его категории помогли увидеть, как Disco Elysium сочетает случайность, ролевое поведение, элементы дезориентации и напряжение между свободой исследования и правилами. Это позволяет взглянуть на игру как на систему, в которой разные механики работают одновременно, формируя характерный для неё опыт — непредсказуемый, но организованный.
Таким образом, разделение художественной и игровой составляющих и применение к ним разных теоретических подходов позволило мне описать Disco Elysium точнее и развернутее. Такой подход помогает не упрощать игру, а, наоборот, показать её многослойность и то, как разные исследовательские методы могут дополнять друг друга, не мешая и не вступая в противоречие.
Freud S. Civilization and Its Discontents. — London: Penguin, 2002.
Freud S. Introductory Lectures on Psychoanalysis. — London: Penguin, 1991.
Freud S. The Ego and the Id. — New York: W. W. Norton & Company, 1990.
Freud S. The Interpretation of Dreams. — New York: Basic Books, 2010.
Jones E. The Life and Work of Sigmund Freud. — London: Hogarth Press, 1953.
Caillois R. Man, Play and Games. — Urbana: University of Illinois Press, 2001.
Хёйзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. — М.: Прогресс, 1992.
ZA/UM. Disco Elysium. Developer Commentary & Press Kit. — 2019. — URL: https://discoelysium.com (дата обращения: 18.11.2025).
Donlan C. Disco Elysium Review // Eurogamer. — 2019. — URL: https://eurogamer.net/articles/2019-10-17-disco-elysium-review (дата обращения: 18.11.2025).
Hernandez P. How Disco Elysium’s Skills Talk to You // Kotaku. — 2019. — URL: https://kotaku.com/how-disco-elysiums-skills-talk-to-you-1839270034 (дата обращения: 18.11.2025).
Livingston C. Disco Elysium’s Wild Skill-Check System Explained // PC Gamer. — 2019. — URL: https://pcgamer.com/disco-elysium-skill-checks (дата обращения: 18.11.2025).
Meer A. The Strange Brilliance of Disco Elysium’s Dialogue // Rock Paper Shotgun. — 2019. — URL: https://rockpapershotgun.com/disco-elysium-dialogue (дата обращения: 18.11.2025).
Disco Elysium Wiki. — URL: https://discoelysium.fandom.com/wiki (дата обращения: 18.11.2025).
IGN. Disco Elysium — Developer Interviews (Skill System & Narrative Design). — 2019. — URL: https://ign.com/articles/disco-elysium-interview (дата обращения: 18.11.2025).
Wikipedia. Man, Play and Games — cover image // Wikipedia: free encyclopedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Man,_Play_and_Games (дата обращения: 18.11.2025).
Wikipedia. Sigmund Freud — photograph // Wikipedia: free encyclopedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Sigmund_Freud (дата обращения: 18.11.2025).
ZA/UM, Disco Elysium, — 2019.