Original size 1140x1600

Основы и роль саунд-дизайна в видеоиграх

1
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

Введение Содержание: 1. История развития звуковых эффектов 2. Категории звуковых эффектов Вывод Библиография

Введение

Концепция

Современные видеоигры многогранны и сложны в создании и исполнении. В играх создают локации, персонажей, сюжет, звуки для вовлечения игрока в игровой мир. Все эти отдельные фрагменты игры должны сочетаться в единую картину, создавая нужную атмосферу.

Игры сейчас превратились в самостоятельную форму художественного выражения, где каждая деталь от архитектуры уровней до поведения персонажей работает на создание цельного игрового опыта. Одним из ключевых, но часто недооценённых компонентов этой системы является саунд-дизайн. Звук в игре выполняет не просто декоративную функцию: он формирует пространство, задаёт эмоциональный тон, усиливает восприятие игровых событий и помогает игроку прочувствовать тот или иной момент или ситуацию. В отличие от кино, где зритель находится в статичном положении наблюдателя, видеоигры требуют постоянного взаимодействия, а значит и адаптивного звукового сопровождения, реагирующего на действия и решения пользователя.

Саунд-дизайн сочетает в себе художественные, технические и психологические аспекты. Он должен быть одновременно выразительным и незаметным, информативным и атмосферным. Хорошо выстроенная аудиосреда способна подчёркивать характер персонажей, передавать настроение локаций, усиливать напряжение или, наоборот, создавать ощущение безопасности. Даже короткий звук шагов на разном покрытии может сообщить игроку о типе поверхности, скрытой угрозе или присутствии другого существа. Музыкальные темы, звуки окружения, эффекты интерфейса и голосовая актёрская игра — все эти элементы образуют сложную систему, которая работает на погружение игрока в виртуальный мир. Роль саунд-дизайна особенно велика в жанрах, где эмоциональная вовлечённость определяет качество игрового опыта: в ужастиках звук становится главным инструментом нагнетания напряжения, в ролевых играх звук поддерживает масштаб и глубину мира, а так же помогает игроку адаптироваться к новому и незнакомому миру, в шутерах и киберспортивных играх звук обеспечивает игроку возможность отреагировать на определенные действия противодействием. Таким образом, изучение основ саунд-дизайна позволяет не только понять важность звука в современной игровой индустрии, но и увидеть, как аудио меняет способы восприятия виртуальных миров, влияя на эмоции, поведение и опыт игрока

Содержание

История развития звуковых эффектов

Важность звукового сопровождения разработчики понимали ещё со времен зарождения игровой индустрии. Началом работы над звуком для игр можно считать 70-е годы двадцатого века.

Для примера в игре Pong разработчик Аллан Алкорн изменял высоту и длительность звуковых сигналов так, чтобы при игре звуки мяча при отскоков от стены, пропуска гола или ударов по мячику ракеткой звучали совершенно по разному. Таким образом, применяя всего три элементарных звуковых сигнала, он обеспечил уникальное звуковое сопровождение для каждого игрового события. Сам же разработчик говорил, что подобные эксперименты он делал впервые, поэтому не знал, как сделать лучше и что из его попыток вообще получится.

Loading...
Original size 780x440

Создатели игры Pong с игровым автоматом, 1972 г.

Основной проблемой саунд-дизайнеров раньше было маленький объем памяти на цифровых носителях. Как пример: при сохранении аудио файла в МР3 формате, для всего одной минуты аудио уходит примерно один мегабайт памяти. Консоли того времени практически не располагали такой памятью. В 16-битной Sega Mega Drive максимальный размер для игры составлял всего 4 мегабайта игры, а в NES размер для игры был всего 128-384 килобайта. Из-за этого для качественного и хорошего звука просто не было места.

Разработчики понимали, что добиться реалистичного звука при такой памяти невозможно, поэтому были разработаны специальные звуковые чипы, которые генерировали аудио в реальном времени. Благодаря этому не нужно было записывать аудио заранее, что экономило место на дисках и картриджах для игр. Сейчас подобный формат записи музыки называется Чиптюн.

То как создавался чиптюн. Слева интерфейс GB-Z80

8-bit-game-158815
2 min

Звук в чиптюне по своей сути является математической формулой, которая проигрывается с помощью простейших программных команд. С помощью этих команд чип получает информацию о том, какая у звука длинна волны, какой поставить шумовой канал, чтобы настроить конкретный звук. Существовало множество разных чипов, функционал которых отличался: некоторые чипы могли воспроизводить только некоторые звуки, другие же обладали более продвинутым функционалом и могли воспроизводить больше звуков, более сложных и глубоких звуков.

Можно сказать что саунд-дизайнеры того времени должны были правильно настроить программу и написать код, чтобы чип мог правильно их воспроизвести, им не нужно было знать как ставить правильно ноты и звуки, программа сама делала это за них. Основной проблемой и задачей дизайнеров было добиться уникального для них звучания, чтобы их игру можно было запомнить и узнать.

Original size 1024x766

Скриншот из программы по созданию чиптюна

Original size 890x273

Как выглядел код на Game Boy

К середине 90-х годов популярность в играх набирали 3D игры. Для саунд-дизайнеров появилась возможность записывать звуки и музыку для игр в студиях звукозаписи. Эту возможность дал выход PlayStation, которая воспроизводила игры не с картриджей а CD-дисков. Память у CD-дисков была выше, что позволило саунд-дизайнерам записывать более качественный звук, уже приближенный к живому звуку.

Так же у первой PlayStation появился новый модуль обработки звука, разработанный компанией Sony. Чип SPU смог поддерживать 24 канала с частотой дискретизации 44.1 кГц, что позволило перейти на формат CD-аудио. У игр получилась автоматически менять тональность записанных семплов звука. Это помогало экономить оперативную память SPU, объем которой был всего 512 килобайт. Так же в тот период появились новые возможности изменения цифрового сигнала звука такие как эхо, компрессия и другие.

Благодаря таким нововведениям PlayStation запомнилась игрокам своей музыкой и звуками. Например такие игры как Final Fantasy, Silent Hill, Castlevania и многие другие проекты, музыка из которых до сих пор греет душу и запоминается многим, кто даже не играл в эти игры.

Клауд Страйф из Final Fantasy 7 и тема из игры

Uematsu_Nobuo_-_Black_Water_OST_Final_Fantasy_7_(SkySound.cc)
3 min

Сефирот из игры Final Fantasy 7 и его музыкальная тема

416 One-Winged Angel
8 min

Гарри Мейсон из игры Silent Hill и заглавная тема игры

01 - Silent Hill
3 min

С тех пор прошло достаточно времени, и технологии записи звука для игр уже ничем не отличаются от создания музыкальных альбомов и саундтреков к фильмам. То есть всё в основном сводится к записи сэмплов, к которым будет регулярно обращаться игра. И так как проблема памяти осталась в прошлом, то и самих звуков можно записать сотни и тысячи на один проект.

Сегодня у нас есть крайне достойные примеры реализации звуковых эффектов. К примеру, для Hellblade: Senua’s Sacrifice разработчики из Ninja Theory записали бинауральный звук, кажущийся объёмным даже в простых стереонаушниках. Это позволило лучше погрузиться в безумие главной героини, которая постоянно слышит несуществующие голоса.

Категории звуковых эффектов

Основной набор работ, входящих в работу саунд-дизайнера, можно поделить на несколько составляющих: это звуковые эффекты, озвучка, эмбиенс и музыка. Разберем все категории на примерах

Эмбиенс

Эмбиенс — акустическая среда, окружающая атмосфера или звуковое сопровождение, создаваемое с помощью музыки и звуковых эффектов. Это может быть как музыка для фона, так и простые звуковые эффекты, создающие атмосферу.

Один из самых важных аспектов при создании эмбиенса — использовать петли семплов, при котором аудиодорожка заканчивается незаметно, так, чтобы неслышно было момента повтора. Все это сделано, чтобы игрок не потерял те эмоции и чувства атмосферы в игре.

Один из примеров интересных подходов для создания эмбиенса представлен в игре Inside. Саунд-дизайнер Мартин Стиг Андерсен креативно подошел к концепту создания атмосферы. В игре Inside главный герой пытается избавится от контроля сознания некого создания, чтобы освободится. Для создания атмосферы Мартин Стиг взял настоящий череп, провел туда микрофон и так создавал музыку, чтобы она приобрела иной оттенок и звучание. Итог оказался волшебным, ведь в игре и правда создается впечатление, будто мы все слышим внутри своей головы.

Original size 1920x1200

Игра Inside 2016 г.

Original size 646x359

Мартин Стив Андерсен, саунд-дизайнер

Original size 646x485

Череп через который Мартин Алдерсен записывал музыку

16. Ent Jaw Evo 08
1 min

Естественным эмбиенсом можно назвать буквально все окружающие нас звуки: звуки пения птиц, шум станка, клацанье по клавиатуре и другие «шумы». При создании таких звуков всегда важно учитывать то, насколько далеко или близко этот звук издается. Для этого применяется метод аттенюации. У каждого объекта есть его зона звучания. Эта зона делится на две части: зона отвечающая за нарастание и за постоянную громкость звука.

Эмбиенс так же может специально играться с тревогой и некомфортным ощущением у игроков. Обычно так происходит в хоррорных и триллерных играх. Например, в игре Silent Hill есть локация Начальная школа Мидвич. В обычном мире в школе играет тревожная и пугающая музыка, давящая на сознание. Всегда создается впечатление, что враг уже близко и из-за угла что-то выпрыгнет. В альтернативной реальности в локации абсолютно отсутствует звук.

При этом эмбиенс может специально играть с нервами игроков, ничего не предвещая. Например, в хоррорах. Чего только стоит звуковое сопровождение начальной школы Midwich в первой части Silent Hill. В обычной версии школы играет дикая тревожная музыка — постоянно ожидаешь, что вот-вот на тебя кто-то нападет. При этом врагов поблизости нет и ничего не происходит. При этом в параллельном адском варианте локации абсолютно нет звука.

Loading...

Если же говорить про музыкальный эмбиенс нельзя не сказать про серию игр Hollow Knight и сиквел SilkSong. Кристофер Ларкин композитор и саунд-дизайнер обеих серий игр сумел создать магический и атмосферный эмбиенс для обеих игр. Например в игре SilkSong попадая в цитадель, в которой, как наша главная героиня понимает, происходит нечто ужасное и странное, мы находим центр работы всей цитадели — Главный механизм. И в это же время нас встречает музыка, одновременно гнетущая и так же очень мощная. Слышны тикающие механизмы, как все работает в унисон, но так же подсказывающая нам о том как могущественна цитадель.

Кадры из игры Hollow Knight: SilkSong

Cogwork Core v2 MAIN
2 min

Озвучка

В играх озвучка применяется куда более комплексно, чем в кино. Работа над озвучкой ведется в несколько этапов.

Прежде всего, это стандартная озвучка диалогов ключевых и второстепенных персонажей. Для студий крайне важно подбирать актёров, чьи тембры соответствуют образам, способных полноценно передать характер героев и донести их эмоции до игроков. Вероятнее всего у каждого есть свой любимый и запомнившийся герой именно из-за того, как его смогли озвучить и придать нужную изюминку герою.

Original size 759x417

Дмитрий Полонский, актер озвучивания, известный по играм American McGee’s Alice — Чеширский кот, World of Warcraft — Газлоу, Чародей Доан, Лорд Кобран и многим другим

Loading...

Если же персонаж обладает какими-нибудь особенностями будь то раса или строение самого организма, тогда голос дополнительно обрабатывается с помощью сторонних программ. Например для роботов могут добавлять в голос металлические звуки, скрежет или добавлять искажения, если он поломан, или например чудовищам часто занижают тембр голоса, добавляют голосу эхо чтобы он звучал устрашающе или зловеще.

Все это так же включает озвучивание всех действий героя: звук при получении урона, прыжков, приседаний, звуки при беге и другие. Все это помогает игроку почувствовать, что герой живой и так же реагирует на ту или иную ситуацию с ним.

GLaDOS из игры Portal и Portal 2

Voicy_Hey Moron
1 min

Король Лич из игры Warcraft

lich-king-kill
1 min

Синхронные шумы и звуковые эффекты

Синхронные шумы, необходимы для озвучки всех действий, происходящих в игре. Это могут быть шаги, прыжки, звуки открытия дверей, удары, взмахи мечом, выстрелы, разбивание окон… Перечислять можно очень долго. Они сигнализируют о результатах действия игрока и внутриигровых событий — благодаря этому геймеры могут понимать игровой мир и взаимодействовать с ним.

При этом вовсе не обязательно выполнять происходящее в игре действие, чтобы записать какой-либо звук. Зачастую синхронные шумы приходится выдумывать точно так же, как это происходит при съемке фильмов. Как пример из игры: в Mortal Combat X и XI звук ломающихся костей всего лишь болгарский перец, орехи или грейпфруты.

Кадры из игры Mortal Combat X

Создателей подобной техники записи был радиозвукорежиссер Джек Фоли, который первым придумал накладывать звук уже на готовое видео. Вместо того, чтобы использовать звуковые эффекты, воспроизводимые на фонографе или граммофоне, которые часто были некачественными и ненадежными, радиостудии нанимали звукорежиссёров для того, чтобы они специально озвучили некоторые сцены и шумы. Из-за Джека Фоли такой момент был назван в честь его фамилии — метод Фоли, который теперь используется как в кино так и в видеоиграх.

Original size 678x381

Джек Фоли

Запись звуков подобным методом не требует глобальных затрат, поэтому нередко даже в инди-проектах можно встретить хороший саунд-дизайн. Здесь действует простой принцип — выкладываться по максимуму там, где это позволяет бюджет. Вспомните Stardew Valley — звук подбора предметов озвучен хлопающим звуком, издаваемым ртом.

Кадры из игры Stardew Valley

pick-up-items-sfx
1 min

Игровые подсказки

Большинство игр используют специальные звуки, которые могут подсказать или предупредить игрока о некоторых важных решениях или нужном пути. Это может быть звук нужной локации (звуки машин, поезда, шум воды и тд.), звуки шагов, подсказывающие где враги и куда не нужно идти, либо же звук который показывает игроку, что тот сделал определенный выбор или решение, влияющее напрямую на сюжет или его развилку. Так например в игре Life is Strange: когда игрок делает какой-то выбор или делает конкретное действие влияющее на будущее в игре появляется бабочка с надписью «это действие будет иметь последствия» и раздается музыка. Бабочка будет появляется не всегда, поэтому иногда игрок будет слышать только звук, рассказывающий ему, что он сделал какой-то важный выбор.

Кадры из игры Life is Strange

consequences
1 min

Вывод

Саунд-дизайн в игровой индустрии — это многогранная и обширная отрасль, с множеством своих особенностей и нюансов. Звук важен в абсолютной любой игре: от простых мобильных головоломок, до сложных стратегий и шутеров. Правильная работа со звуков помогает игроку полностью погрузиться в атмосферу, прочувствовать момент или героя. Благодаря звуку мы и получаем то незабываемое погружение в игровой мир

Original size 600x600
Основы и роль саунд-дизайна в видеоиграх
1
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more